Как зарабатывают на онлайн играх |
Время - деньги. Две недели - уже аванс. Леонид Леонидов Наш с вами проект, как и многие другие проекты, имеет целью заработать деньги на игре. В этом нет ничего предосудительного, деньги нужны и на аренду серверов, оплату работы сотрудников, какая-то часть прибыли идет для оплаты долгов и издержек, не стоит забывать об рекламе, партнерах и т.д. Учитывая все это возникают закономерные вопросы: Как зарабатывает администрация онлайн проектов на своих продуктах? Тем кто не понимает – поясняю, от того какую систему заработка выбрали админы, зависит и сама игра. Ключевое слово тут – «реал», или «донат». Термины, полагаю, всем знакомы. Для создания статьи мне пришлось углубиться в различные типы бизнес-планов, систем монетизации, бизнес-моделей онлайн игра. Поскольку примеры приводить законами нашей игры нельзя то будем говорить обобщенно. Постараемся также предположить, какая бизнес-модель используется в нашем с вами любимом проекте. Поехали=)
Разбирать все многообразие бизнес-моделей нет необходимости. Основной массив игр имеет две системы монетизации, которые определяют, или говоря языком чайников – способа заработка админов=) - Pay-to-play. Клиентские игры и игры с разовой оплатой копии игры. - Браузерные и клиентские онлайн игры использующие азиатскую бизнес-модель free-to-play. 1. Суть первой модели Pay-to-play предельно проста. Игрок закачивает клиент, копию игры, либо покупает саму игру на диске. Основная идея – разовая оплата игры, дополнительная плата может тут взиматься только при выходе например новой версии игры, или при больших дополнениях игры, для покупки дополнительного контента. Донат или реал может вкладываться , но объемы его намного меньше чем общий доход от разовых оплат. Как правила игры подобного рода имеют большую аудиторию, проекты имеют дополнительные системы финансирования. Сама игра при этом как правило не требует дополнительных вложений средств, и реальщик и ресовик имеют практически равные шансы выйти в лидеры рейтингов. По различным ресурсам интернета такая модель имеет ограниченное количество пользователей, их процент от общей доли игроков составляет – 30-35%. Количество проектов использующую такую систему ниже чем во втором случае. Но теперь приступим к самому интересном… free-to-play. 2. Модель монетизации free-to-play используют как клиентские так и браузерные игры, но в большинстве своем эта модель характерна для браузерных игр. Суть заключается в том, что игра бесплатная, клиент можно также скачать бесплатно, браузерную не обязательно устанавливать. Естественно такая модель должна быть популярной среди широких масс игроков. Однако на этом данная модель начала развиваться в два основных направления. Сама модель также называется азиатской, так как пришла от азиатских корпораций. Постепенно играя в такую условно бесплатную игру пользователь сталкивается с гигантской разницей между реальщиками и ресовиками (не реальщиками). Она действительно в таких моделях имеет тенденции быть таковой. Администрация игры для оплаты своей деятельности ограничивает игрока играющего бесплатно и как правило дает широкое поле действие для реальщиков. Итог таких моделей, как правило – жестокая критика администрации и постепенное увядание. Разработчики начали создавать пачками такие условно бесплатные игры и… натолкнулись на первый подводный камень – в игру где все можно купить за деньги попросту стало не интересно играть. Череда больших провалов подобных проектов на азиатском рынке побудило к созданию мягкой модели free-to-play. В отличии от жесткой модели free-to-play тут холят и лелеют не только тех кто платит, но и тех кто не платит, но играет активно или является старожилом игры. К таким игрокам отношение особенное, им дают бесплатные бонусы. В таких играх побеждает правило время – деньги. Играя достаточно долго можно стать сильнее игрока играющего донатом. А игрок, который вкладывает в игру деньги, тоже не может все купить за деньги, что то придется заработать, или купить у обычных игроков, много играющих. В моделях с жесткой системой, игроков играющих долго и не платящих – не любит администрация, в России это уже стало аксиомой. Замысел мягкой системы основывается на идее собрать за игрой и школьников, которые еще не могут зарабатывать, и студентов, которые будут играть в перерывах между учебой, и их отца, который не может играть более 3 часов в день, но готов платит. За игру. И только время может уровнять данные категории, что полностью справедливо. Таким образом и волки сыты и овцы целы. В такую игру как правило приятно играть всем. Российская модель free-to-play в настоящий момент находится на междупутье между жесткой моделью и мягкой моделью. Российские разработчики все не поняли все прелести мягкой модели и продолжают собирать бабло как раньше, не замечая, что азиатские гиганты мягкой модели уже на пороге. Какую модель выбрали создатели нашей игры? Думайте сами, я для себя ответ уже нашел. Приятной игры! Автор - Max Raven |
Комментарии
RSS лента комментариев этой записи.